Anuario XXVI
Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa del estado del arte.
Autor/es: Danilo J. Sans
RESUMENIntroducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos.
Objetivos: Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo.
Resultados: El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material “real”. Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo.
Conclusión: Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas.
Palabras clave: Adolescencia; Consumo; Videojuegos
ABSTRACTAdolescence and consumption of video games: a narrative review of the state of the art.
Introduction: From the globalization and consolidation of the capitalist system at a global level there were socio-economic changes, these generated that consumption becomes a central value in the construction of identity. Teenagers are a prominent segment of the population in which this impacts, and video games are a priority consumption for them.
Objectives: This narrative literature review aims to (1) Describe the consumption of video games in adolescents and (2) Describe the consequences of such consumption.
Results: The consumption of video games is mainly virtual in the digital-virtual space, this is different from the "real" material space. Teenagers consume them differently by gender. Positive and negative consequences of this consumption were found.
Conclusion: The results are analyzed highlighting the need for a standardized video game classification system to be able to draw more appropriate conclusions.
Keywords: Adolescence; Consumption; Video game
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