La fábrica de tedio. Una mirada crítica de las prácticas de Juegos Freemium desde la Psicología Institucional.

The tedium factory. A critical review of Freemium Games pratices from the perspective of Institutional Psycholog.

Melera, Gustavo (1); Larrea, Nicolás (2)

1) Licenciado en Psicología UBA. Director del Proyecto de Investigación aprobado por el PROINPsi para la programación 2013-2015 “Instituciones y procesos de subjetivación contemporáneos. Los desafíos del Poshumanismo”. Institucionalista. Investigador categorizado por Secretaría de Ciencia y Tecnología. Investiga, escribe y trabaja en el campo de las instituciones y las producciones de subjetividad actuales.

2) Licenciado en Psicología, Universidad de Buenos Aires. Docente de la cátedra II de Psicología institucional UBA. Integrante del Proyecto de Investigación aprobado por el PROINPsi para la programación 2013-2015 “Instituciones y procesos de subjetivación contemporáneos. Los desafíos del Poshumanismo”. Institucionalista”. Maestría en estudios interdisciplinarios de la subjetividad. Facultad de Filosofía y Letras UBA. Profesor en Psicología UBA.

 

RESUMEN

En el presente trabajo se exponen los resultados preliminares de una exploración de las prácticas lúdicas incluidas en un sub grupo de los llamados juegos en red, definidos como Juegos Freemium. Se ha desarrollado la metodología de investigación acción, en base a una serie de variables determinadas por la infraestructura de los juegos antes que en sus contenidos. Una de las problemáticas que estas prácticas inauguran es la dificultad de la categoría de lo virtual como coordenada insoslayable para el análisis de nuevos modos de vinculación y producciones de subjetividad. En consecuencia, se tornan visibles un conjunto de dificultades para pensar las conformaciones institucionales contemporáneas con las categorías heredadas de la modernidad. Las coordenadas más naturalizadas en los instituidos del pensamiento de las ciencias sociales, como el tiempo, el espacio, lo interno y lo externo, lo individual y lo colectivo, entre otras, se encuentran actualmente sometidas a una necesidad de profunda y exhaustiva revisión crítica. Dicha impasse en el campo del pensamiento y la investigación afecta a la Psicología en general y a la Psicología Institucional en particular.

Palabras clave: Virtualización - Juegos Freemium - Sociedades de control - Subjetivación

 

ABSTRACT

This work exposes the preliminary results of an exploration of the ludic practices included in a subset of the so-called web games, defined as Freemium games. It is developed under the methodology known as research-action, based on a series of variables determined by the infrastructure of the games rather than their contents. One of the problems that these practices inaugurate is that the category of virtual as unavoidable to analyze new ways of linking and coordinate production of subjectivity. Consequently, a set of difficulty for thinking contemporary institutional conformations with legacy categories of modernity becomes visible. The more naturalized and insituted coordinates in the thought of the social sciences, such as time, space, internal and external, individual and collective, among others, are currently in a deep need for a thorough critical review. This impasse in the field of thought and research affects the psychology in general and in particular the Institutional Psychology.

Key words: Virtualization - Freemium games - Control societies - Subjectivation